今のところの戦闘システムまとめとか

戦闘面のシステムがまとまって来たので紹介

正式発表する時に、今のうちからまとめて置いた方が楽だから・・・

自分の確認的な意味が多いので記事的には面白くないかと・・・





ココア8


戦闘中のイメージ

CGは全然できてないからイメージ用に現在のラフから引っ張ってきた




CTB(カウントタイムバトル)方式で戦闘は行われる

通常攻撃はもちろん防御やスキルなどの行動をした時にはそれぞれ硬直が発生し

敏捷値の偏差値(敵味方含め)がより高く、自身の敏捷値が高いほど硬直が短くなる仕様




●能力値

HP : まんまHP
MP : まんまMP
TP : スキルを使う時に消費
    基本は開始時に最大値の70%で始まり1ターン毎に5%回復する

攻撃力   : 物理攻撃系の与ダメージに依存
防御力   : 物理攻撃系の被ダメージを軽減
魔法力   : 魔法攻撃系の与ダメージに依存
魔法防御  : 魔法攻撃系の与ダメージに依存し、被ダメージを軽減

敏捷値   : 数値が高いほど各硬直を少なくし、素早く行動できる

技量    : 物理攻撃系の与ダメージ・被ダメージに依存




・技量について
対象との技量差に応じて基本ダメージに補正が乗る

例) AとBの技量差がAの方が1.2倍高い場合・・・・
 
AがBに与える基本ダメージが1.2倍

AがBから受ける基本ダメージが0.8倍となる


ただし、補正値は70%~130%の間とする


基本ダメージ x 技量値補正 - 防御力による軽減 = 与ダメージ




●スキル

スキルは基本的に前ディレイ・後ディレイ・CT(クールタイム)が存在する


前ディレイ : スキルを発動させるために発生する前硬直
後ディレイ : スキルを発動させた後に発生する後硬直
CT     : 再度スキルを発動させるために必要なターン
        CTが3ならば全体で3ターン動けば次のターンに発動可能


・物理スキル
攻撃力と対象との技量差に依存

・魔法スキル
魔法攻撃力と魔法防御力に依存

・物魔複合スキル
攻撃力と魔法攻撃力と魔法防御力、そして技量差に依存








こんな感じかな?(´◔ω◔`)








ココア7


画面右側にキャラクターが移動すると立ち絵が左に避けるようにしたヽ(・∀・)ノ




Aceカスタマイズ出来杉ワロス



VXの方が色々カスタマイズのやり方とか出てるけど、とりあえずそれは置いといて

Aceの仕様上でのカスタマイズ度がVXより自分にあってた



一番大きかったのはスキルごとに計算式を割り振れること
VXの場合は基本ダメージと物理依存度と魔法依存度しか設定できなかったけど

Aceでは好きな数値を参照して計算式を自分で書けるのだ




VXでは

a.atk*4 - b.def*2


というしょっぱい計算式だったけど




Aceでカスタマイズしたら


(( a.atk*10 )*( [ [(a.luk*100 / b.luk) , 70].max ,130 ].min ))/100 - b.def


という恐ろしい計算式にしてしまった(´◔ω◔`)



まぁVXでも計算は弄れたんだけど、やっぱりスキル事に公式でいじれるのは楽だ・・・・

こういう事しないなら逆にVXでもいい気がするなぁ・・・・(´・ω・`)














ちなみに最長になった物魔複合スキル

((( a.atk*6 + a.mat*4 + a.mdf*3)* X / 100)*( [ [(a.luk*100 / b.luk) , 70].max ,130 ].min )/100 - (b.def*6+b.mdf*4)/10


































































立ち絵:ココア通常

とりあえずラフに色塗ったよ(´・ω・`)


スキルの雛形

結構形になってきたかなーって(´◔ω◔`)


とりあえず攻撃スキルとして

==============================

●閃刃  MP 3 / TP 10

物理依存 (+敏捷・運 微依存
属性 物理
タイプ:単体
Lv1 75%+75%  150%  敏捷 2
Lv2 90%+90%  180%     3
Lv3 105%+105% 210%     5

前 20% 15% 10%
後 90% 90% 80%
CT 2ターン

=============================


自分用のスキルメモをとりあえず貼ってみる(´・ω・`)<一例として


技名: そのまんま技の名前
MP/TP: 消費するMPとTP

依存: 何に依存してダメージを与えるかの項目
    攻撃力依存でボーナスとして敏捷と運がダメに+補正される

属性: 物理
タイプ: そのスキルの対象とか
LV: スキルのレベル


レベル1の時に通常攻撃の約75%の火力を2連続で相手に与える(合計150%)
            (75%+敏捷と運の補正)
スキル使用時の前ディレイは通常攻撃時の後ディレイの20%が必要
(敏捷値は前ディレイの計算式のみ影響)
    
後ディレイは90%

つまり前ディレイと後ディレイを合わせて通常の110%のスピードで次の行動が可能
与えるダメージは150%

ただし、CT(クールタイム)は2ターン必要

このクールタイムは全体のターンで管理
つまり自分のターンが2回過ぎてからではなく、全体で2ターン経っていれば使用可能ということ




スキルレベルが3ならば通常の90%の速さで動け210%のダメージを与える事が可能
になるということだ・・・・(´◔ω◔`)









スキルのレベルの上げ方は前作と同じになりそう(´・ω・`)







ver1.22


報告されたバグを修正してver1.22と現在なってます



ver1.2をデバックすればすぐに分かる内容の不具合をチェックしきれずにあげてしまって申し訳ない(´・ω・`)



ver1.2に関しては正直デバック不足でした






















サモンナイト5やってましたごめんなさい(´ε`;)


新作のシステム


とりあえず前作のシステムを継承する



その上で新しいシステムを導入していく感じで




ココア1



たとえばバトルシステムを単純なターン制にするのではなく
敏捷性がより重要になるカウントタイムバトルでの戦闘


前作ではスキルや装備ごとに敏捷値が違い、その装備とスキルの組み合わせで
先手を取るか後手に回るか・・・と言ったものだったが
今回の仕様では敏捷値が高ければ相手より多く行動できたりするようになる訳だ



瞬刃という素早く攻撃できるスキルがあったが、残念ながら前作では連などの高火力スキル
に比べれば魅力の低いものであった
しかし、この仕様ならばスキルごとの特色が出せるので選択の幅が増えることだろう


前作のスキルをこの仕様に適応させると

●瞬刃
低火力
前ディレイ 短い
後ディレイ 短め
クールタイム 短い

●連
高火力
前ディレイ 長め
後ディレイ 普通
クールタイム 長め

前ディレイ:スキル発動に掛かる準備時間
後ディレイ:スキル発動後に発生するタイムロス
クールタイム:次にスキルが使えるようになるまでの時間

と行ったように差別化を図ることができる



はじめはアクティブタイムバトルを採用しようと思ったが、スキル選択とかアイテムとか選んでる間に敵が行動するのは非常に面倒なので、落ち着いて出来るこっちにした(´◔ω◔`)

FFみたいなアクティブタイムバトルは好きじゃないんで(´・ω・`)




ココア2

んで、まぁ武具を強化できるようにしたり

よりプレイの幅ができたらいいなーって感じで(´◔ω◔`)





ココア3



プレイの幅と言ったらコレ
ステータス振り分け


プレイヤーごとに違ったプレイスタイルができるようにしたいね(´・ω・`)

バランスとるのが大変だけどねヽ(´Д`;)ノ




ココア4


あと今度から職業の概念ができますよー
無職は働けコラー


普通は職業ごとに能力値が違うんだけど、次作はとりあえず全ての職の能力値は一緒でーす(´◔ω◔`)

じゃあ職業ごとで覚えられるスキルが違うの?

一緒でーす(´◔ω◔`)





では何が違うのか・・・


能力値は一緒だが、その補正が違うのだヽ(・∀・)ノ

例えば能力値がHP100 攻撃100 魔法力100 だとしたら

Aの職だと体力に120%の補正がつくとか
Bの職だと攻撃力に110%の補正がつくけど魔法力は90%になってしまうとか
Cの職は平凡だけど経験値が増えるなどの特殊効果がついている・・・・

みたいに能力値補正+特殊能力で職業システムを使うのだヽ(・∀・)ノ


だヽ(・∀・)ノ



ココア6




まぁあとはスキルを通常の方法やイベントで覚える以外にもショップで購入できたり
とか色々実装中





ココア5



もちろんパッシブシステムも実装済み・・・(´ε`;)
CGはデフォルトの適当な奴を使ってるので気にしないでね(´・ω・`)






まぁ他にもボチボチ実装中・・・・






Σ(゚д゚lll)

うおっアプデ来てるじゃんΣ(゚д゚lll)









>>クリア後の回想部屋で闘技場関係で数枚絵がありましたが、あのイベントが何をやっても本編で起きません!

CG部屋で一番上に当たる部分はver1.1で追加された闘技場のものです
その闘技場で相手を倒すとCGが開放されるだけなのでイベントのCGではありません(´・ω・`)


>>ここなonline更にアップデートする予定はありますか?

バグ修正のみです
俺たちの戦いはこれからだぜ!
先生の次回作にご期待下さいEND(´◔ω◔`)


>>1.2バグ報告

感謝ヽ(・∀・)ノ



>>ここなonline2をつくってほしい。物語完結的な


((((;゚Д゚))))ガクガク


お絵かき


2013_5_14a.jpg










2013_5_14b.jpg




Ace


休憩がてらAceをカスタマイズしていたんだけど

スキルCP制がAceに対応してなかった模様



19.jpg

↑スキルCP制




困った(´◔ω◔`)



カラーボックスを増やす時が来たようだ


カラーボックスとは


06071806_4fd06f14477cd.jpg



まぁこういう奴なんですけどね

買った段階ではバラバラで、自分で組み立ててこういう形にして収納家具として使うものなんだけど
今回それを増やさないといけなくなった訳だ




なぜなら
Amazonで参考書を買ったからだ




●買った参考書

・クリエーターのためのネーミング辞典
・聖剣・魔剣 ~神話世界の武器大全~
・ファンタジー・ネーミング辞典
・ファンタジー辞典
・幻獣辞典
・戦う!和風武器イラストポーズ集
・闘う!西洋&ファンタジー武器イラストポーズ集




この中でも聖剣・魔剣の武器辞典が普通に読み物としても面白く結構いい感じ
他もまぁまぁ使いどころがあって利用価値はありそう



ただ、明日イズミヤかホームセンターでカラーボックス仕入れないと
置く場所がないのよねん(´◔ω◔`)

たぶんまだ増えると思うし参考書用のカラーボックスになりそう(´・ω・`)






RPGツクールのセットと参考書のアレやコレやで3万近く飛んだわけだけど
サモナイ5とバイオ新作を考えると・・・・(´◔ω◔`)






\(^ω^)/










サモナイ5たかすんぎ






バジュラ




e9d8fe59-s.jpg








66f1646d-s.jpg





(U^ω^)あー。意地悪だね、アルト君
(U^ω^)やっぱ無理だよね、私なんかじゃ
(U^ω^)だってアルト君はちゃーんと私の話聞いてくれるもん
(U^ω^)アルトくん、どうして来ないの?
(U^ω^)ありがとう。いつも、助けてくれるんだね、アルト君
(U^ω^)アルトくぅ~ん
(U^ω^)ふたり…付き合ってるのかな、やっぱり…
(U^ω^)アルト君、行っちゃったんだって。シェリルさんと
(U^ω^)アルト君。アルトくーん
(U^ω^)分からない。分からないよ。どうして……
(U^ω^)うそ!?本当に通じたの?凄い凄い!凄いよアルト君!
(U^ω^)アーイモー アーイモ
(U^ω^)(アルトくん、アルトくん、アルトくん。言うんだ、私。伝えなきゃ、私の気持ち!)
(U^ω^)イヤだ、もう…。死んじゃいたい
(U^ω^)やだ。歌えないよ。こんなんじゃ歌えないよ。私
(U^ω^)もうイヤだよ。どうして私なの?
(U^ω^)この子はまだ脱皮したばかりで何も悪いことしてないじゃない!なのに殺すの?
(U^ω^)ホントはね…アルト君と行きたかった……ずっと一緒にいたかったよ!
(U^ω^)アルト君……。さよなら、大好きでした……
(U^ω^)バカァッ!思い出して。シェリルさんが、シェリルさんがいたから、私は飛べたの
(U^ω^)バジュラはお腹で歌うんだよ
(U^ω^)アルトくぅ~ん



謎の数字

 

中尉のうんたらかんたらv2
中尉のうんたらかんたらv2
裏話的な事はv2の方で・・・・
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